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title: "Gaming, realtà virtuale e smart working: lavoro e videogame"
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- settembre 27 2021

# Gaming, realtà virtuale e smart working: lavoro e videogame

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#### [Redazione di LinC](https://www.manpowergroup.it/lincmagazine/author/linc)

*Are you still watching*? Ossia, sei ancora connesso, oppure ti sei addormentato sul divano stravolto dopo una giornata di lavoro? Se lo chiede Netflix ogni volta che facciamo *binge-watching*, cioè guardiamo una serie tv per più puntate senza sosta e senza interazione col telecomando. Dietro quell’inattività può esserci un forte coinvolgimento, oppure si può annidare la noia, che per il colosso statunitense sarebbe da evitare come la peste. D’altronde, come segnala sul suo [sito](https://help.netflix.com/en/node/114059), questo messaggio viene visualizzato dopo aver visto tre episodi consecutivi di un programma TV senza l’utilizzo dei controlli del lettore video o dopo novanta minuti di visione ininterrotta. Ma in fondo, questa ossessione per il coinvolgimento – nel mondo del marketing e del digitale viene declinato col concetto di *engagement*, ossia partecipazione attiva – oggi afferisce ogni ambito della nostra vita, compresa ovviamente quella professionale. Così le dinamiche di relazione virtualizzate hanno spinto a **rivedere anche i linguaggi, i formati, gli strumenti adottati sui luoghi di lavoro, che diventano giocoforza come videogame**.

**Il Manager che intrattiene e coinvolge**

Proprio per mantenere alta l’interazione, l’Università di Padova ha lanciato nei mesi passati – e in piena pandemia – una nuova figura professionale, la prima in Italia in questo ambito. L’ha fatto all’interno dello spin-off **Etifor**, realtà impegnata in 42 Paesi del mondo per un fatturato di 2 milioni di euro, che conta una quarantina di professionisti impegnati in progetti pubblici e privati di valorizzazione del patrimonio naturale. Nasce così il “Good Vibe Manager”: il suo obiettivo è far interagire le persone, lavorando su processi e clima interno. **Un Manager dell’engagement ed un abilitatore *hi-tech* di relazioni: sperimenta le dinamiche del *gaming*, coinvolgendo in modo orizzontale tutta l’azienda nei processi decisionali.** Una figura brida, una sorta di *design thinker* o *team builder*: nel primo anno ha fatto registrare un tasso di efficienza nella produttività pari al 7,5%. «*Prima ero facilitatore nella gestione di complessi processi partecipativi, mentre oggi lavoro su team liquidi: la libertà di poter applicare tecniche provenienti da diverse discipline mi ha permesso di raggiungere risultati eccellenti*», mi ha raccontato **Riccardo Da Re**, Good Vibe Manager, in un’intervista che gli ho fatto per le pagine de Il *Sole 24 Ore*.

***Captive Audience***

È il segno di come le aziende provino a intercettare l’attenzione di un dipendente oggi ancora spostato su dinamiche da smartworking, ma orientato a riprendere in una modalità ibrida. **D’altronde sempre più spesso negli organigrammi e nei *job* che li compongono, si leggono in filigrana le rivoluzioni del mondo del lavoro**. D’altronde, ad essere stata rivoluzionata è la nostra stessa idea di quotidianità al lavoro, lontana però dai suoi contesti fisici.

Lo ha messo in copertina qualche mese fa il periodico statunitense *New Yorker*, immortalando un palazzone della prima periferia londinese in un pomeriggio di metà 2021, con le persone al lavoro che si intravedono dalle finestre di casa. Così quegli spazi casalinghi che una volta erano vuoti nelle ore di lavoro, brulicano di vita nel tempo dello smartworking. L’illustrazione è dello scozzese Tom Gauld. *Captive Audience* è il titolo scelto. **Un gioco di parole che richiama alla duplice natura di un pubblico passivo, ma anche prigioniero. Ecco perché l’*engagement* diventa la parola chiave, con il lavoro che vira verso soluzioni di *gamification*.**

**Idee tra gioco e lavoro**

Lo ha scritto anche [Wired](https://www.wired.it/economia/lavoro/2020/10/01/riscoprire-i-videogame-in-italia-tra-formazione-e-lavoro/): il futuro dello smartworking sarà sempre più racchiuso in un videogioco. Ma allora, oltre le soluzioni ibride che si stanno adottando in questo settembre di ripresa tra lavoro in ufficio e da remoto, come ripensare per davvero le dinamiche di coinvolgimento e interazione? Fino a che punto **affidarsi a piattaforme *hi-tech* e soluzioni innovative per ricreare un *meta-scenario***, come ha scritto Natasha Mascarenhas su [TechCrunch](https://techcrunch.com/2020/11/18/virtual-hqs-race-to-win-over-a-remote-work-fatigued-market/)? Oggi i colossi Apple, Salesforce e McKinsey arrivano a trasformare gli uffici in videogame, ma il tema riguarda tutte le realtà.

Tra le piattaforme sul mercato, oggi si impone il software di *e-collaboration* **[Teamflow](https://www.teamflow.com/)**: ci si incontra come se si fosse all’interno di un *o**pen space*****, solo che il tavolo di lavoro diventa il proprio desktop del PC o l’App sullo smartphone**. Ma ci si sposta nella propria bolla che diventa una sorta di planimetria dell’ufficio virtuale. Un modo per conversare tra colleghi, soprattutto con coloro che sono più vicini. La startup in beta privata ha annunciato ad inizio gennaio 2021 di aver raccolto 3,9 milioni di dollari da Menlo Ventures. «*Siamo stati pionieri dei nuovi luoghi di lavoro virtuali. I nostri spazi riuniscono le persone, i contenuti, le attività e le varie conversazioni. Molti clienti hanno smesso di usare Zoom preferendo noi*», ha dichiarato Florent Crivello, ex ingegnere di Uber, fondatore e CEO di Teamflow. C’è poi **[Branch](https://www.branch.gg/)**, realtà di *e-collaboration* creata da Dayton e Kai Micah Mills, giovani sviluppatori in passato al lavoro per Minecraft, una delle più grandi community di *gamer*. «*Oggi credo che la cosa più bella sia lavorare divertendosi. In futuro si potrà assumere o licenziare personale direttamente negli uffici virtuali*», ha detto Dayton Mills in un’intervista. E poi c’è Facebook, che poche settimane fa – e in piena estate – ha lanciato **[Horizon Workrooms](https://www.ansa.it/sito/notizie/tecnologia/hitech/2021/08/20/facebook-lancia-workrooms-prima-app-del-metaverso_0ee65e82-34d4-4808-a3f2-67beec0a0002.html)**, prima App del *metaverso* con riunioni in realtà virtuale. Si tratta di una via di mezzo tra videogame e App già esistenti, legate alle esperienze di social network. Il tutto accessibile via Oculus Quest, ossia tramite i visori giunti alla seconda versione che non necessitano di un collegamento al computer per funzionare. A proposito di ***metaverso***: il concetto non è affatto nuovo perché lo si ritrova nel romanzo di fantascienza post-cyberpunk di Neal Stephenson “Snow Crash”, del lontano 1992. Un’idea coniata per descrivere quegli spazi accessibili attraverso diverse piattaforme in cui però convergono più mondi, con gli *avatar* protesi tra componenti fisica e digitale. Un hub virtuale collocato in un altrove. Un mix di esperienze anche tra online e offline. Corsi e ricorsi della storia: forse esattamente quello che stiamo vivendo in questo tempo ancora sospeso tra vita d’ufficio e smart working esteso.

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